Current track

Title

Artist

Background

“Gry wideo – media, komunikacja, rozrywka”. Po pięcioletniej przerwie UJK zorganizowało konferencję o grach wideo

Napisany przez , 8 listopada 2021

W czwartek – 4 listopada 2021 roku odbyła się konferencja online “Gry wideo – media,komunikacja, rozrywka”. Wydarzenie zorganizowane przez pracowników KatedryDziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jana Kochanowskiego wKielcach zgromadziło ponad 20 referentów z Polski i zagranicy oraz gościa specjalnego -dr hab. inż. Piotra Gawrysiaka, który odpowiedział na kilka pytań przygotowanychprzez jednego z organizatorów konferencji – dr Przemysława Ciszka.

O godzinie 9:30 dr Przemysław Ciszek powitał uczestników konferencji, wyrażając entuzjazm spowodowany możliwością zorganizowania kolejnej edycji wydarzenia skupionego na tematyce gier, po pięcioletniej przerwie. Podziękował również współorganizatorom – mgr Michałowi Jasowi, mgr Natalii Walkowiak, mgr Weronice Sałek, a także odpowiedzialnemu za pomoc techniczną – Markowi Pichecie z uniwersyteckiego Radia Fraszka, które sprawowało patronat nad konferencją – wspólnie z magazynem studenckim “PRESiK”, Polskim Towarzystwem Badania Gier, Akademią Prawa Nowych Technologii UP oraz stowarzyszeniem GameUp. Następnie głos zabrały: Dziekan Wydziału Humanistycznego prof. dr hab. Beata Wojciechowska oraz Kierownik Katedry Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej dr hab. Olga Dąbrowska-Cendrowska, życząc zgromadzonym owocnych obrad i zapewniając, że konferencja growa powróci do uczelnianego kalendarza w cyklu dwuletnim.

Przed godziną 10:00 rozpoczęto pierwszy panel kierowany przez mgr Natalię Walkowiak, w którym swoje wystąpienia zaprezentowali m.in. mgr Michał Jas z UJK, który skupił się na szkicu teoretycznym zagadnienia “rozrywka w mediach”, mgr Joanna Nakonieczna z UMCS-u, punktująca nawiązania literackie we współczesnych grach czy

 

Jagoda Piluch z ASP we Wrocławiu, która przedstawiała swoje badania pochodzące z obronionej przez nią pracy licencjackiej. W tej części odbyła się również rozmowa z gościem specjalnym – dr hab. inż. Piotrem Gawrysiakiem z Politechniki Warszawskiej, który jako praktyk wspominał kształt rynku prasy growej w latach 90. XX wieku oraz to, jak wyglądała praca w popularnych w tamtych czasach tytułach prasowych.

W drugiej części obrad, prowadzonej przez dr Przemysława Ciszka, nastąpiło jeszcze większe zróżnicowanie tematyki referatów, ponieważ pierwszy z nich poświęcony był omówieniu     założeń     i     wyników     projektu                                                         „Kruche awatary? Reprezentacje niepełnosprawności w grach dla dzieci i młodzieży w warstwie językowej, wizualnej, fabularnej i strukturalnej”, kolejny skupiony był na wątkach gamingowych w stand-upie, inne dotykały edukacyjnego aspektu popularnych gier komputerowych czy zastosowania takich gier m.in. w pedagogice resocjalizacyjnej, a ostatni dotyczył konkretnego przykładu gry – “Kind Words”. Ten panel wzbudził najwięcej emocji ze względu na odmienne podejścia uczestników konferencji do kwestii edukacyjnej gier.

Końcowy segment podzielono na dwie równoległe sekcje. W pierwszej z nich, kierowanej przez mgr Weronikę Sałek, zaprezentowano referaty poruszające tematykę interakcji międzyludzkich w grach, przeobrażeń poradników growych oraz przykłady konkretnych tytułów prasowych, ponadto jeden z referentów wspominał popularne kiedyś kanały gamingowe w serwisie Youtube. Sekcję “B”, prowadzoną przez mgr Michała Jasa, rozpoczęło wystąpienie dotyczące wpływu jaki gry komputerowe mają na ocenę kolorów i wartości przedmiotów w rzeczywistości. Dodatkowo referenci omawiali gry wideo w różnych perspektywach, chociażby językowej czy medialnej.

Sześciogodzinne obrady poświęcone tematyce gier wideo pokazały wieloaspektowość tego zjawiska. Wstępne założenia organizatorów opublikowane na stronie internetowej konferencji, które wskazywały na jakich kwestiach autorzy referatów powinni się skupić, w większości zostały omówione. Wystąpienia były różnorodne, a niektóre z nich wywołały sporą dyskusję, jak np. przygotowany przez Pawła Dąbrowskiego temat edukacyjnego zastosowania gier. W wymianie spostrzeżeń najchętniej uczestniczył dr hab. Krzysztof Kaszewski z Uniwersytetu Warszawskiego, związany z Dolnośląską Szkołą Wyższą – dr Adam Flamma oraz dr Marta Tymińska z Uniwersytetu Gdańskiego, których uwagi odegrały w dyskusji największą rolę.


Opinie czytelników

Pozostaw komentarz

Twój email nie będzie opublikowanyWymagane pola są zaznaczone *


Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.